Serious Games @ LIP6
Jeux Sérieux par l’équipe de Recherche MOCAH (Laboratoire LIP6, Paris)

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Outiller l’enseignant pour la modélisation de la scénarisation et l’adaptation au contexte d’enseignement dans les jeux sérieux

Thèse de Bertrand Marne, dirigée par Jean-Marc Labat.

Projet

De nombreux auteurs rapportent que les jeux sérieux sont prometteurs dans les domaines de l’enseignement et de la formation, car ils permettent d’augmenter la motivation, l’engagement et même parfois les résultats des apprenants [1]. Cela suppose qu’ils soient performants sur le plan de l’acquisition des connaissances par l’apprenant tout en restant suffisamment ludiques pour que celui-ci « se prenne au jeu » tout en sachant qu’il y a des objectifs sérieux, au moins implicites [2]. Or, l’ingénierie des jeux sérieux est encore largement balbutiante, réalisée souvent de manière ad hoc [3]. C’est une tâche difficile, qui nécessite des intervenants aux compétences très différentes : concepteurs pédagogiques, game-designers, développeurs, graphistes, testeurs, etc. [4] De plus, la conception et la réalisation de ces logiciels sont coûteuses.

Les problématiques sont multiples :

En amont de la réalisation des jeux sérieux :

Il faut qu’à partir de la modélisation du domaine d’apprentissage réalisée par l’ingénieur de la connaissance, le pédagogue puisse construire un premier niveau de scénarisation qui permette au game-designer de définir un gameplay. Cette scénarisation est d’un type très différent de celle qui existe dans les logiciels pédagogiques classiques (fondés essentiellement sur des séquences de cours et d’exercices), et les langages de modélisation pédagogique (EML : Educational Modeling Language) paraissent inappropriés ou, tout au moins, incomplets. Il s’agit donc de proposer des outils de conception qui permettent de passer d’un référentiel de compétences à des éléments scénarisés intégrant la question de la jouabilité (le gameplay).

En aval de la réalisation des jeux sérieux :

Il est connu que les enseignants aiment pouvoir adapter à leur contexte les ressources pédagogiques qui leur sont fournies. Ils ne veulent pas de ressources « clés en main » sur lesquelles ils ne peuvent agir. Les besoins exprimés sont de deux ordres : soit un paramétrage poussé, soit la possibilité de modifier ou même d’ajouter des missions et des niveaux. Ces deux aspects ont en commun la modélisation du scénario, des compétences et de la jouabilité des jeux sérieux et l’étude des outils qui permettent de manipuler ces modèles.

L’objectif de cette thèse est donc d’apporter des réponses à ces problématiques qui portent à la fois sur des aspects conceptuels et méthodologiques et sur l’instrumentation du travail de l’enseignant dans des logiciels.

L’étude commencera par faire un tour d’horizon de l’existant, puis sera suivie par la conception puis l’évaluation des modèles et des outils. L’objectif final est de faire émerger, de référencer et tester les usages des modèles et outils qui permettent aux enseignants de s’intégrer dans la chaîne de conception et de réalisation des jeux sérieux.

Enjeux

Modélisation du scénario, des compétences et de la jouabilité dans les jeux sérieux et conception d’outils qui permettent de manipuler ces modèles

  • Concevoir des outils de conception pour l’enseignant et le game-designer qui permettent de passer d’un référentiel de compétences à des éléments scénarisés intégrant la question de la jouabilité.
  • permettre à l’enseignant utilisateur d’adapter au contexte de son enseignement le jeu à différents niveaux.

Notes

[1] voir par exemple -* M. Prensky, Digital Game-Based Learning, 1 vols. McGraw-Hill, 2004. -* P. R. Kearney and M. Pivec, "Recursive Loops of Game-Based Learning : a Conceptual model.," in Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2007, pp. 2546-2553, 2007. -* D. G. Oblinger, "The Next Generation of Educational Engagement," Journal of Interactive Media in Education, vol. 8, no. 8, p. 2, May. 2004. -* B. W. Mott and J. C. Lester, "Narrative-Centered Tutorial Planning for Inquiry-Based Learning Environments," in Intelligent Tutoring Systems, 2006, pp. 675-684.

[2] voir nos travaux sur les 6 facettes de la conception des jeux sérieux : À propos des 6 facettes pour la conception des jeux sérieux.

[3] voir les travaux des journées de travail sur la conception des jeux sérieux : Journées de travail sur la conception des jeux sérieux.

[4] voir I. Marfisi-Schottman, A. Sghaier, S. George, P. Prévôt, and F. Tarpin-Bernard, "Vers une industrialisation de la conception et de la production des Serious Game," in Actes de l’Atelier « Jeux Sérieux : conception et usages », pp. 75-84, 2009.

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