Serious Games @ LIP6
Jeux Sérieux par l’équipe de Recherche MOCAH (Laboratoire LIP6, Paris)

accueil site > Patrons de Conception > Les facettes du jeu sérieux > Les 6 facettes du jeu sérieux

logo Facette 1 : Objectifs pédagogiques

Que veut-on enseigner à l’apprenant-joueur ?

Définition du référentiel du domaine et des objectifs pédagogiques, incluant les misconceptions.

La première étape dans la conception d’un EIAH est la détermination des objectifs pédagogiques. Il s’agit d’une part de préciser ce nous voulons que les apprenants aient acquis après avoir joué au jeu sérieux. D’autre part, il s’agit de construire un référentiel du domaine à enseigner. Ce dernier, qui pourra être représenté sous forme d’un graphe typé doit contenir les compétences (connaissances, capacités, et attitudes), mais aussi les relations qui doivent exister entre-elles (composition, précédence, etc.), enrichies des misconceptions classiques du domaine. Les misconceptions ou méconceptions sont des représentations erronées du domaine que les formateurs connaissent bien et qu’il faut déconstruire chez l’apprenant pour que d’autres concepts puissent s’installer. Cette déconstruction est en général faite par la confrontation de la misconception à ses conséquences qui créent des situations paradoxales ou « impossibles ». Le paradoxe dévalorise cette conception initiale dans l’esprit de l’apprenant. Ce sont les spécialistes du domaine qui, assistés d’ingénieurs de la connaissance et de formateurs du domaine, sont capables de concevoir ce modèle du domaine et ainsi que d’en définir les éléments qui constituent les objectifs pédagogiques.

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logo Facette 2 : Simulation du domaine

Comment répondre aux propositions de l’apprenant-joueur ?

Définition d’un modèle formel du domaine qui fonde la simulation.

Une grande partie des jeux sérieux reposent sur des interactions entre l’apprenant-joueur et un moteur de jeu qui simule le fonctionnement du domaine enseigné. Nous avons constaté qu’il était fondamental que ce moteur de jeu repose bien sur le domaine tel qu’il a été formalisé dans la facette 1. En effet, le jeu sérieux doit être capable de répondre aux actions significatives du joueur conformément aux principes du domaine en évitant les représentations erronées. Pour s’assurer de cela, il faut veiller à conformer la simulation proposée par le moteur de jeu au référentiel du domaine établi dans la première facette. Nous proposons de construire un modèle formel qui pourra être interrogé lors des actions du joueur pour lui retourner une réponse conforme aux conceptions du domaine. L’ensemble formé par le modèle formel du domaine et par le système de requêtes sur celui-ci est ce qui constituera le simulateur du domaine. Ce simulateur sera donc construit par un ingénieur de la connaissance, assisté d’informaticiens pour le développement et d’experts du domaine pour veiller à sa validité.

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logo Facette 3 : Interactions avec la simulation

Comment donner du plaisir à l’apprenant-joueur en lui permettant de formuler ses propositions et recevoir les réponses de la simulation ?

Définition des interactions avec le modèle formel et donc de la métaphore intrinsèque.

Il n’est évidemment pas question de demander à l’apprenant-joueur de travailler directement sur un simulateur en exprimant des requêtes pour interroger un modèle formel. Il faut concevoir une métaphore qui sera l’interface entre le joueur et ce modèle. La conception de cette métaphore revient aux game designers : ils devront trouver le moyen le plus motivant pour les apprenants d’interagir avec le moteur de jeu. Cette facette est donc celle qui permet de définir le type de jeu. Mais à une granularité plus faible, c’est aussi celle qui permet de détailler toutes les actions de l’apprenant-joueur lorsqu’il manipule le modèle formel du domaine. Par exemple, un quizz ou un QCM sont des moyens d’interagir facilement avec le modèle formel. Mais ils sont à éviter si on veut maintenir la motivation du joueur et si l’on veut un jeu sérieux dans lequel les interactions sont au cœur de la jouabilité. Il faudra donc que les game designers trouvent plutôt des moyens d’intégrer ces interactions avec le modèle formel à l’intérieur même des structures du jeu sérieux. Pour motiver les apprenants, il est très important que les actions d’apprentissage, qui sont des interactions avec la simulation du domaine, prennent l’aspect le plus ludique possible. D’autres interactions peuvent exister dans le jeu sérieux sans avoir de rapport avec la simulation du domaine, elles appartiennent alors au « décorum » abordé dans la facette 5 : par exemple, des échanges avec d’autres joueurs ou des personnages non-joueurs sans rapport avec la résolution des problèmes posés ne sont pas des interactions avec la simulation et appartiennent au « décorum ».

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logo Facette 4 : Problèmes et progression

Quels problèmes faire résoudre à l’apprenant-joueur ?

Définition de la progression dans les niveaux/missions du jeu sérieux.

Les jeux sérieux sont à la fois des jeux et des outils d’apprentissage. Dans les jeux la progression est conçue pour soutenir la motivation du joueur, dans les systèmes d’apprentissage elle permet de faire progresser l’apprenant. La progression est donc au centre de la problématique de l’articulation entre motivation et apprentissage dans les jeux sérieux. Ils doivent donc faire la synthèse de ces deux besoins qui s’appuient sur l’expertise des game designers et des pédagogues. Ainsi, les problèmes posés à l’apprenant-joueur doivent être résolus en interagissant avec le modèle formel du domaine. C’est la nature des problèmes, des moyens de proposer des réponses, et la sensibilité de la simulation aux réponses erronées qui va façonner la progression de l’apprenant-joueur. Il convient de proposer une succession de défis qui reposent de façon équilibrée sur ces problèmes tout en soutenant la motivation. Il faut donc veiller à ce que ce travail repose à la fois sur un parcours pédagogique modélisé avec les objectifs pédagogiques exprimés dans la facette 1 et sur un parcours ludique (axé sur le concept de montée en compétences caractéristiques des jeux vidéo).

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logo Facette 5 : Décorum

Par quels éléments scénaristiques et multimédias procurer du plaisir à l’apprenant-joueur ?

Définition du « décorum ».

Le décorum contient à la fois les éléments scénaristiques et les productions graphiques et sonores soutenant la motivation des apprenants-joueurs. Mais le décorum contient aussi les interactions que l’apprenant-joueur peut avoir avec l’univers qui lui est proposé et qui sont en marge de la manipulation de la simulation du domaine présentée dans la facette 3. La personnalisation de l’avatar, par exemple, s’il est souhaitable qu’elle soit en rapport avec le domaine enseigné, elle ne permet pas de manipuler la simulation du domaine. Bien que le décorum soit plutôt destiné aux experts du jeu vidéo (game designers, bruiteurs, musiciens, graphistes, scénaristes, etc.), il peut être efficace, pour articuler apprentissage et motivation, de faire appel à des éléments du domaine dans le décorum. La compétence des pédagogues et des experts du domaine est donc également requise.

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logo Facette 6 : Conditions d'utilisation

Comment exploiter le jeu sérieux en conservant ses qualités pédagogiques et ludiques ?

Définition des conditions d’utilisation du jeu sérieux.

Un jeu sérieux est conçu pour être utilisé dans un certain contexte : sur un lieu de formation ou chez l’apprenant-joueur, assisté par un tuteur/formateur ou non, en jeu solo ou à plusieurs, avec des parties d’une durée définie ou non, avec un cursus fondé uniquement sur le jeu sérieux ou sur d’autres supports, etc. Ce sont les pédagogues du domaine qui sont les experts les plus qualifiés pour le définir. Mais ils prendront avis sur les game designers pour veiller à ce que ces conditions restent motivantes pour les apprenants.

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